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Anatomia di Tsutomu Nihei, creatore di architetture senza fine

Ragazzuoli, salve a tutti e bentornati. Questa (non) è una recensione. Non proprio, almeno.

Come saprete è da poco uscito il volume conclusivo di Knights of Sidonia, l’ultima fatica di Tsutomu Niehi. L’ho letto e, prima di rileggermi tutta la serie per intero e d’un fiato, volevo fermarmi un attimo e condividere con voi alcune riflessioni. Perché Nihei (nonostante i suoi innegabili alti e bassi) è un autore che in modo o nell’altro riesce sempre a non lasciarmi indifferente, a colpirmi in maniere che non mi aspetto. E Knights of Sidonia in particolare mi ha stupito fin da subito, presentandosi inizialmente in maniera molto diversa dalle sue sorelle maggiori, ma riuscendo a farmi innamorare di un certo tipo di atmosfere e di situazioni.

knights of sidonia

Per cui eccoci qua, a spendere giusto due parole su questa serie che ci ha tenuto compagnia negli ultimi quasi 5 anni. Non aspettatevi un commento esaustivo o approfondito. Quello lo rimandiamo ad un’altra sede: come dicevo in apertura, questa non è una recensione. Più un omaggio a un mangaka che ammiro molto e una riflessione sul suo lavoro.

Ricordo ancora quando comprai, quasi in blocco, i dieci tankobon che componevano la vecchia edizione di Blame!. Allora ero molto più giovane, sia come persona che come lettore, e quella criptica serie con così poco testo e così tanto nero era quanto di più diverso avessi trovato dalle mie letture abituali (fatte perlopiù di Toru Fujisawa, Masakazu Katsura e Shinichi Hiromoto) e quanto più estremo (in un certo senso) potessi immaginare.

blame 1

Era in giro per Bologna in un assolato week end estivo, stavo passeggiando tra gli scaffali di Alessandro, e vidi che vendevano la collezione quasi completa del lavoro di Nihei (i due albi mancanti li recuperai di lì a brevissimo). Dato il funzionamento degli arretrati Panini, all’epoca parecchio precario, pensai “ora o mai più”. E a pensarci oggi ho fatto bene a scegliere “ora”.

Ultimata la lettura ero confuso ed estasiato al tempo stesso. Sul piano visivo ero consapevole di aver per le mani una cosa straordinaria. Tolte le primissime pagine, acerbe in special modo nella rappresentazione dei personaggi, quelle architetture e quegli scorci di un metallico futuro toglievano il fiato. Nihei era capace fin da allora di creare panorami illimitati, baratri senza fine, ponti privi di parapetti e scale traballanti che salivano verso l’ignoto. Pensavo (e lo penso ancora) che Peter Jackson avrebbe fatto bene a chiedergli di creare il concept design delle miniere di Moria.

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A confondermi, o meglio a lasciarmi un po’ sbigottito (piacevolmente sbigottito, si intende), era la componente narrativa. Oggi siamo ben più abituati a narrazioni criptiche e silenziose, o quantomeno lo sono io. D’altro canto una buona parte dei videogiochi che ho giocato negli ultimi anni muove in quella direzione lì, verso storie fatte di silenzi nei quali il mondo va capito osservandolo e non parlando con la gente. In questo senso Blame! ha molto più a che spartire con Journey che con Matrix, con il quale condivide certo di più in termini di atmosfera e ambientazione.

matrix

Sta di fatto che all’epoca, per me, questo tipo di approccio al racconto era completamente nuovo. Nihei era capace (oltre che di strabiliarmi a ogni pagina con vedute da capogiro) di prendermi e lanciarmi in un mondo completamente nuovo senza spiegarmi nulla, trascinandomi in eventi dalle cause ignote che io come lettore, al pari del protagonista Killy, potevo capire solo fino a un certo punto. Volavano pistolettate laser provenienti da non si sa dove, muri esplodevano, si incontravano bestie assurde. Ma bisognava continuare in quella missione della quale si sapeva così poco… Chissà se Killy era veramente conscio di cosa stava cercando e dove stava andando…

Tutto questo fino a un finale del tutto inaspettato che, come un fulmine a ciel sereno, chiudeva la vicenda in maniera brusca e definitiva (?). Ma andava bene così, perché noi non eravamo stati che spettatori di un gioco oscuro di cui non comprendevamo le meccaniche. Non potevamo farlo. E quel gioco terminava in modo incomprensibile, quasi gratuito, allo stesso modo in cui era cominciato. Non ce la si poteva prendere.

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Poi sono arrivati Abara e Biomega, entrambi con i loro lati positivi (in primis, tolto l’aspetto visivo sempre eccezionale, la parvenza che l’universo narrativo fosse lo stesso di Blame!, ma in un altro tempo) ma anche con tanti problemi.

biomega 1

Entrambe le opere, più corte (rispettivamente 2 e 6 albi) rispetto ai 10 volumi di Blame!, soffrono di un senso di incompletezza se possibile ancora più accentuato. Lasciarsi trasportare nei futuri distopici di Nihei, che pare aver abbandonato la volontà di costruire una narrazione coerente e d’ampio respiro, è sempre piacevole, ma finisce lì. Il lettore non ci prova nemmeno a mettere i tasselli in ordine, prendendo la lettura come un divertissement di poca sostanza (nonostante qualche momento azzeccato, va detto), uno sfoggio di perizia ed estro nel world building fanta-distopico senza velleità narrative.

biomega 2

Poi arriva Knight of Sidonia. La serie, della quale all’epoca non si sapeva ancora la durata, si pone immediatamente in modo diverso. Intanto un sacco di bianco. Lasciate da parte le atmosfere cupe ed opprimenti del cyberdungeon di Blame! si passa all’interno illuminato al neon (e non solo) di un’astronave mastodontica. Perfino il tratto si fa più pulito, con linee morbide e meno spezzate.

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A sinistra una tavola di Blame!. A destra una di Knights of Sidonia. Il tratto, con gli anni, si è fatto più pastoso e netto con un bianco e nero ben più netto.

E poi gente. Tantissima gente. La Sidonia, nave seminale che trasporta i rimasugli (comunque cospicui) di umanità vagabondante per lo spazio dopo la distruzione della Terra, è piena di una brulicante massa di persone. Sul piano narrativo non abbiamo più, quindi, il protagonista solitario a cui arrivano le pistolettate da non si sa dove, ma una miriade di comprimari da imparare a conoscere e riconoscere (lavoro a tratti ingrato). E comprimari vuol dire anche dialoghi, sentimenti e sottotrame più o meno complesse.

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È una svolta notevole rispetto alla criptica solitudine delle opere precedenti, che all’inizio lascia spiazzato il lettore affezionato in attesa di trovarsi di fronte al “solito” Nihei. Ora quando una cosa accade e non se ne capisce il motivo non è perché l’universo della narrazione è oscuro e incomprensibile (anche al protagonista stesso) ma perché questo o quel personaggio ha le sue motivazioni e i propri secondi fini.

La Sidonia è un mondo strutturato, con la sua storia e le sue regole, animato da una narrazione molto più canonica fatta di personaggi, di cause ed effetti.

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La Sidonia, in tutta la sua magnificenza.

L’elemento fuori controllo è sempre presente e si materializza nei Gauna, implacabili nemici (forse) dell’umanità, ma ora assume il più classico ruolo del nemico alieno, lasciando in pace la struttura del racconto che si pone immediatamente come più classico ed organico.

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Nihei ha del tutto cambiato direzione ma anche in questo modo il lavoro gli riesce bene. Infarcisce le vicende con qualche riferimento qua e là ai suoi lavori passati, strizzando l’occhio anche ai fan più disattenti. Non si fa mancare siparietti domestici riuscitissimi e divagazioni sentimentali che contribuiscono a trasmettere la sensazione che sì, ci sono gli alieni cattivi e siamo in guerra, ma c’è anche la quotidianità di una comunità di persone che vanno avanti nelle loro vite, pur con tutte le difficoltà del caso.

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La casa dei protagonisti, che trasuda tranquillità (anche se è tipo sospesa nel vuoto).

Sorpassato il fin troppo luminoso impatto iniziale ogni volume lascia in bocca un retrogusto così piacevolmente inaspettato, trattandosi di Nihei, che è impossibile non subirne il fascino. Sembra quasi che l’autore abbia voluto rispondere a chi lo accusava di sconclusionatezza e di poca sostanza, confezionando un’opera che ribadisce i punti di forza (principalmente visivi) che lo hanno sempre caratterizzato ma regalando al pubblico “generalista”, passatemi il termine, quello che ha sempre voluto: una trama.

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Di tutto il calderone di situazioni ed emozioni che compongono Knights of Sidonia ho particolarmente apprezzato come Nihei sia riuscito a riprendere quel gusto per un’ipertecnologia quasi mistica che, nel post-Evangelion, era uscita dai canoni del racconto di robottoni.

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E soprattutto ho apprezzato la caratterizzazione (finalmente tale) dei suoi protagonisti, in particolar modo del triangolo Tanikaze/Izana/Tsumugi. Il rapporto che si forma tra il nostro protagonista e la creatura ibrida, mezza umana e mezza Gauna (e comunque bellissima), riprende lo spunto buttato là nel racconto breve Zeb Noid ed è qualcosa di delizioso, gestito con un’eleganza inaspettata. E dall’altra parte Izana è un personaggio ben più caratterizzato del banale reggimoccolo che sarebbe tranquillamente potuta essere.

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Tsumugi, la creatura ibrida. Sono un po’ innamorato, lo ammetto.

Arrivato alla fine dell’ultimo volume e divorate le prime due stagioni dell’anime (anch’esso concettualmente lontano anni luce dalla breve serie di oav di Bame! [ve li ricordate?]) non posso che dire d’aver amato Knights of Sidonia alla follia. C’è tutto quello che mi aspetto da un manga di Nihei, le architetture, gli spazi che sembrano infiniti e quel tocco di fanservice che non guasta, e c’è una storia capace di catturare a trascinare pagina dopo pagina. Una storia ben narrata con un’ottima attenzione alla psicologia dei personaggi e all’evoluzione dei loro rapporti.

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Ma.

Come dicevo in apertura Knights of Sidoniaha ha delle criticità, manifeste soprattutto nei capitoli conclusivi. E sorprendentemente queste criticità sono le stesse che avevamo riscontrato (ma affrontato con piglio ben diverso) nel finale di Blame!. Nel quindicesimo e ultimo albo assistiamo ad una corsa disperata verso una conclusione troppo affrettata, che cerca di chiudere troppe cose in troppo poco spazio.

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Se la brusca chiusura di Blame! non aveva destato (almeno in me) particolari fastidi, proprio per via dell’intero impianto narrativo del titolo che spingeva il lettore ad accettare l’incomprensibile perché parte del mondo, qui non è così. Nei quattordici volumi precedenti avevamo visto nascere e crescere una trama con una sua logica più o meno esplicita. Ed il finale, pur in evidente avvicinamento, sembrava ancora lontano. Se qualcuno mi avesse chiesto a che punto eravamo arrivati avrei risposto con una certa confidenza che eravamo attorno alla metà/due terzi della narrazione (complici anche le maledette [e bellissime] 100 vedute della Sidonia lasciate brutalmente a metà).

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Una delle (meno di) 100 vedute della Sidonia: illustrazioni prese da un libro fittizio mostrate tra i capitoli. Da un lato danno corpo alla nave, facendo vedere al lettore zone non toccate direttamente dalla narrazione. Poi danno libero sfogo a Nihei, che può lanciarsi nelle sue mirabolanti architetture. E infine contribuiscono a dare il senso del tempo che passa, della fine che si avvicina.

Aperto l’ultimo volume il lettore si trova invece catapultato nel mezzo della battaglia finale contro la nave Samghata maggiore, finora soltanto minacciosa presenza sullo sfondo a rappresentare il conflitto imminente. Un po’ di pistolettate più tardi è tutto finito. E non si può evitare di pensare “tutto sto casino per così poco?”.

Come diceva il buon Scott nella terza stagione di Black Sails, “I wonder if ever a war so loudly anticipated ended so quietly”.

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La battaglia finale è troppo poco intensa, troppo rapida nonostante la drammaticità (percepibile razionalmente, ma molto meno evidente emotivamente) degli eventi. E poi non ci si prende il tempo per esplorare quell’ultimo, fondamentale tassello, dell’evoluzione dei personaggi. Non li si sta a guardare mentre realizzano che è finita, che il peggio è passato, che ora bisogna guarire le ferite. Manca il ritorno alla Contea, che è forse il momento più importante del viaggio. Quel momento in cui realizzi che l’impresa è fatta, il viaggio è finito, e nulla sarà più come prima.

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Pure il rapporto tra Tanikaze e Tsumugi, punto cardine della seconda metà dell’opera, viene condensato e portato a frettolosa conclusione con un sotterfugio narrativo così banale (e già sentito) e con così poca enfasi che ne sminuisce in buona parte anche la bellezza passata. Ed è un peccato.

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Il finale di Blame! ci sta. Tutta l’opera funziona in quel modo e, arrivati all’ultima pagina, non si possono avanzare pretese di sorta perché è tutto coerente, in linea con i nove albi precedenti. E a dirla tutta anche il finale di Knights of Sidonia ci sta, è coerente e tutto il resto, solo che è frettoloso e tirato via. Mi viene quindi da chiedermi se il problema di Nihei non sia proprio un’incapacità di fondo nel tirare le somme. Un’incapacità prima invisibile perché mascherata da una narrazione ed un world building strutturati ad hoc affinché di somme da tirare non ce ne fossero proprio. Un’incapacità che si fa però pesante appena la struttura del racconto richiede un senso di closure logico e proporzionato.

(tutte le immagini appartengono ai rispettivi proprietari)

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